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Utilisabilité des jeux vidéo sérieux avec activités physiques et cognitives dans le vieillissement normal, la maladie d’Alzheimer et les maladies apparentées

Published online by Cambridge University Press:  15 April 2020

G. Ben-Sadoun*
Affiliation:
CoBTeK IA EA 7276 université de Nice Sophia-Antipolis, Nice, France
G. Sacco
Affiliation:
CoBTeK IA EA 7276 université de Nice Sophia-Antipolis, Nice, France Centre mémoire de ressources et de recherche, pôle de gérontologie, CHU de Nice, Nice, France
J. Piano
Affiliation:
CoBTeK IA EA 7276 université de Nice Sophia-Antipolis, Nice, France Centre mémoire de ressources et de recherche, pôle de gérontologie, CHU de Nice, Nice, France
P. Foulon
Affiliation:
Genious Interactive, secteur R&D, Montpellier, France
R. David
Affiliation:
CoBTeK IA EA 7276 université de Nice Sophia-Antipolis, Nice, France Centre mémoire de ressources et de recherche, pôle de gérontologie, CHU de Nice, Nice, France Genious Interactive, secteur R&D, Montpellier, France
P. Robert
Affiliation:
CoBTeK IA EA 7276 université de Nice Sophia-Antipolis, Nice, France
*
*Auteur correspondant. Adresse e-mail :bensadoun.gregory@hotmail.fr (G. Ben-Sadoun)

Abstract

La prise en charge non-pharmacologique de la maladie d’Alzheimer et des maladies apparentées (MA) représente un enjeu de santé majeur chez les personnes âgées . L’environnement Enrichi (EE), combinaison de stimulations cognitive, physique et d’engagement social en contexte émotionnel positif, apparaît comme une méthode efficace pour lutter contre la progression d’une MA . La principale difficulté est de proposer aux patients un EE adapté et motivant. Les serious games peuvent aider dans ce sens . Xtorpest un Serious exerGame (à activité physique, SeG) d’action/aventure développé pour KinectTM. Le joueur pilote un sous-marin (Fig. 1). Il doit devenir Amiral 5 étoiles en collectant de l’expérience au cours de batailles et missions. Dix patients (MA stade léger) et 8 témoins ont suivi un programme d’entrainement avec le jeu durant 1 mois, réparties en 12 séances. Les performances au jeu, les émotions perçues (PANAS) et l’intensité d’effort physique induite par le jeu ont été étudiées. Tous les participants ont terminé au moins une fois Xtorp. Les patients ont une capacité de jeu inférieure aux témoins (temps total de jeu et vitesse de progression patents : 420 minutes et 185 points d’expérience/minute, témoins : 489 minutes et 287 points d’expérience/minute). Les patients et les témoins n’ont quasiment ressenti que des émotions positives, légèrement plus fortes pour les témoins (PANAS positifs patients : 27/50, témoins, 36/50 ; PANAS négatifs patients : 12/50, témoins 11/50). Enfin, le jeu a été stimulant physiquement mais à un moindre degré chez les patients (fréquence cardiaque de réserve moyenne et pic par séance patients : 33 % et 53 %, témoins : 44 % et 62 %). En conclusion Xtorp est un EE utilisable, motivant qui permet de réaliser une activité physique potentiellement modérée chez des patients présentant des troubles cognitifs.

Information

Type
Congrès français de psychiatrie: Rencontres avec l’expert
Copyright
Copyright © European Psychiatric Association 2015
Figure 0

Fig. 1 Patient jouant à Xtorp.

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